jueves, 27 de enero de 2011

Dale al PLAY

OK Go es un grupo de música estadounidense de indie rock, cuyos vídeos musicales no son lo que estamos acostumbrados a ver. Aquí os dejo un par de ellos, bastante curiosos.



Con este clip consiguieron un Grammy al mejor vídeo:



Aquí os dejo su página web, por si os interesa saber sobre ellos: http://www.okgo.net/

miércoles, 26 de enero de 2011

Amigurumi

Mi objeto creativo está basado en una técnica japonesa llamada Amigurumi. Os preguntaréis...¿y eso qué es? Bueno, la traducción literal de Amigurumi es "peluche de punto", y la técnica consiste en realizar pequeños muñecos (muy monos) de ganchillo.

Aquí os dejo un poco de información de cómo se hacen y os dejo algunas fotos para que observeis las maravillas que hace la gente con esta técnica.

Por lo general, los Amigurumis se tejen usando lana o hilo. Estos materiales varían en grosor, color, textura y materiales de los que están compuestos, que van desde 100% lana de oveja a la utilización de fibras sintéticas como el acrílico y spandex en distintos porcentajes. (ganchillo)
Para tejer se usan agujas de crochet (ganchillo). El tamaño del ganchillo a utilizar por lo general viene sugerido en la etiqueta de la madeja de lana que se empleará para realizar el amigurumi. La relación entre el grosor de la hebra y el ganchillo determinará la tensión del tejido; lo ideal es que el tejido quede lo suficientemente ajustado para que el relleno no sea visible y lo bastante holgado como para que el amigurumi quede suave y siga manteniendo su característica de peluche.

Para el relleno de los amigurumis se usa espuma o fibra siliconada (algodón o pluma sintética) como la que lleva cualquier peluche de relleno. Para coser las partes que componen el amigurumi hace falta aguja de lana (idealmente punta roma para no dañar las hebras)e hilo del color de las partes a coser, aunque por lo general es la misma hebra final del tejido la que se utiliza para unir cada parte en su lugar.

Bueno, yendo al grano: en primer lugar, he decidido hacer mi objeto creativo en base a esta técnica porque me parece muy interesante y a la vez muy original. En segundo lugar, porque por suerte, he tenido una maestra (o sensei, ya que nos ponemos japoneses) que me ha ayudado a confeccionar mi creación.

El diseño que he elegido ha sido el de un gatito, ya que es uno de los más fáciles de hacer, y para principiantes como yo, poco hábiles en estas artes, era lo mejor que hemos podido encontrar.

La técnica con la que lo he realizado se llama "ganchillo de punto bajo". El proceso es sencillo: se comienza tejiendo una oreja, después se teje la otra y luego se unen y se sigue haciendo el resto del cuerpo. Evidentemente, esto no proviene de nuestra imaginación, sino que me he basado en un patrón cogido de internet. La cola se hace a parte del resto del cuerpo, y luego se cose a este.

El relleno que he escogido, ha sido relleno de almohada y para los ojos he utilizado fieltro. La nariz y la boca están hechas con hilo cosido al muñeco.

Una vez terminé este, me dio pena presentarlo solo, así que decidí crearle un par de amigos: un pollito y un corazón (que por cierto, me parecieron mucho más difíciles de hacer que el gato).

En fín, sin más dilación, aquí os dejo a mis nuevos amigos, en una foto editada por mí:


¡Espero que os gusten!

Imágenes de www.deviantart.com
Información: http://es.wikipedia.org/wiki/Amigurumi

sábado, 22 de enero de 2011

Youtube también tiene secretos...

Sólo teneis que buscar un vídeo en Youtube, de la categoría "gaming" o "juegos", haceis click en la pantalla, y después presionais a la vez, las flechitas arriba e izquierda.

Y...¿Qué es lo que aparece? ¡¡El conocido juego de la Serpiente o Snake!!

Pruébalo ;)



Aquí os dejo un vídeo para que lo probeis, y una captura de pantalla, para que veais que no estoy loca.

miércoles, 19 de enero de 2011

Pencil vs Camera

Así es como se titula la galería de fotografías de Ben Heine. Se trata de un artista belga que se dedica a hacer fotografías y superponer un dibujo suyo encima. Aunque que no es lo único que hace, tiene muchísimos tipos de fotografía, pero las del dibujo superpuesto son las que más gracia me han echo.

La verdad, es que su creatividad es tremenda... juzgar por vosotros mismos:






Os dejo el enlace a su página web y la dirección de su flickr:
http://www.benheine.com/index.html
http://www.flickr.com/people/benheine/

miércoles, 12 de enero de 2011

Autofotorretrato



Somos lo que comemos es el nombre que he escogido para denominar mi autofotorretrato. ¿Por qué?... bueno, realmente la respuesta no es fácil. La idea me vino de repente, sin a penas pararme a pensar que era lo que iba a hacer... Digamos que fue el resultado de la combinación del hambre, con las ganas de comer, como se dice comunmente, o mejor dicho, de las 2.30 de la tarde y lo que ello conlleva.

Sin embargo, la elección de la comida como base de mi trabajo no es aleatoria sino más bien fruto de mi amor por esta. El hecho de representarme a través de la comida creo que lo dice todo.

¿A quien no le ha pasado alguna vez, tener hambre y ponerse de mal humor por ello? Yo creo que a todos. Por eso, uno de los principales motivos de este autofotorretrato, es la felicidad y el placer que proporciona haber comido algo que te gusta.

Como se puede observar, todo está prácticamente compuesto por hidratos de carbono, frutas, chocolates... todo utilizado con una intención, por supuesto. La pasta, las patatas fritas, los frutos secos, los huevos, el chocolate, las cerezas... todos los alimentos que componen mi cara son mis favoritos.

También la colocación de algunos elementos está hecha con alguna que otra intención. Por ejemplo, el iris, está formado por granos de café, como símbolo de ser el primer alimento que tomo y veo al empezar el día. Los labios, están formados por frutos rojos, como representación de la pasión y los dulces en el pelo representan lo primero en lo que pienso cuando tengo hambre.

Se trata de un pequeño guiño a todos aquellos que disfrutan saboreando, masticando, oliendo etc. la comida. Pero no sólo a aquellos que disfrutan comiendo, también va para toda esa gente que, por cualquier razón, deja de comer como es debido, sin necesitarlo.

El autofotorretrato está hecho con Adobe Photoshop, con diferentes imágenes cogidas de Internet (más concretamente en Google), superponiéndolas en la foto original y dándole forma y algo de volumen. La mayoría tienen la opacidad bajada, y la luminosidad alta, para que la cara no quedara demasiado oscura. El fotomontaje, está impreso en soporte papel de tamaño DinA3 ya que es la mejor forma de plasmarlo y que se vean los detalles de una forma nítida.

Muchas veces dicen, que una imagen vale más que mil palabras. Yo, en mi humilde opinión, pienso que a veces acompañarla de alguna frase que la guíe es de agradecer.

Espero que os guste.

VARIACIÓN 6, 7, 8 y 9 DE "EL LIBRO PERDIDO"

MODO INDIO:

Pequeño perdido libro

Una oscura silueta atravesar parque. Llevar consigo un libro viejo. Dejar en un banco. Fuerza del viento hacer abrirse libro y pasar paginas. Cuando libro cerrar, quedar una doblada.

Por la mañana joven recoger libro. Llamarse Carolina e ir a colegio. Cuando profesor impartir clase, libro caer suelo y llamar atención de él. Profesor abrir y sorpresa, hojas estar en blanco. Última hoja estar doblada con palabras sin sentido. Alumnos preguntar por qué vacío estar, y por qué existir libro. Carolina proponer inventar todos historia con frases de cada uno.

Colegio terminar y Carolina ver llamativo árbol para dejar libro. Poco a poco humildes manos continuar las frases y convertir en historia, la historia del pequeño perdido libro.

MODO SOLICITUD:

SOLICITUD PARA LA CREACIÓN DE LA HISTORIA DEL PEQUEÑO LIBRO PERDIDO.

Doña Carolina (apellidos), alumna del colegio (nombre del colegio), con DNI XXXXXXXX-L, natural de Madrid (España), y domiciliada en la calle (nombre de la calle, número y piso), Madrid.

EXPONE:

Que por la mañana recogió un libro con una página doblada por la fuerza del aire de un banco, depositado por una oscura silueta.

Que llevó el libro a clase, lo encontró su profesor que se da cuenta de que las páginas están en blanco excepto la doblada que contiene frases sin sentido.

Que propuso empezar una historia con las frases de sus compañeros y ella.

SOLICITA:

Poder depositar el libro cerca de un árbol que le resulta llamativo para que humildes manos continúen la historia.

MODO HISTORIA EMOTICONOS

MODO CÓDIGO MORSE

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martes, 11 de enero de 2011

MINECRAFT

Hoy os voy a hablar del Minecraft. Un juego, que aparentemente es un poco cutre, pero en el que la gente hace virguerías.

Minecraft es un videojuego tipo "sandbox" en el cual los jugadores pueden realizar construcciones en un mundo 3D compuesto de cubos, al estilo retro. Está actualmente en fase de desarrollo Beta por Markus Persson, alias "Notch".(Anteriormente era desarrollado bajo el nombre de alpha hasta el 20 de diciembre de 2010) Minecraft encuentra sus raíces en juegos como Dwarf Fortress, Dungeon Keeper y, especialmente, Infiniminer. El juego tiene dos variantes, Beta y Classic, ambos con modos de un jugador y multijugador. El modo clásico incorpora únicamente la dinámica de construcción, con bloques ilimitados, mientras que a la versión Beta es la versión completa, en la que hay que sobrevivir, tenemos la necesidad de construir herramientas, etcétera. La versión Clasica ya se hizo gratuita y ya no está en desarrollo; se puede jugar en la propia web del juego.

Al crear una partida (se pueden crear hasta 5) y comenzar a jugar, comienzas solo en un mundo generado de forma aleatoria, el cual tiene fundamentalmente un prado muy grande con elevaciones del terreno, una costa (playa de arena, y un extenso mar), y generalmente, grandes montañas un poco más lejos de donde te encuentras al empezar. Obviamente, empiezas sin nada en el inventario o en la mano, y por lo tanto debes empezar por lo básico: conseguir madera. En este juego básicamente todo es destructible, aunque algunos materiales como las rocas y la madera, son algo más difíciles de romper con la mano (para eso están los hachas, picos, palas, etc..). Al conseguir un poco de madera rompiéndola, dándole "puños" a un árbol, por lo general lo siguiente es craftear (palabra procedente del Inglés que quiere decir "mezclar, fabricar, transformar") la madera para convertirla en tablones refinados, los cuales se usan en la mayor parte del juego, pues sirven para construir estructuras, crear muelles, caminos, suelos, etc.. además de poder convertirlos en wooden sticks (varas/palos de madera), los cuales pueden usarse para craftearse con carbón, para así crear antorchas, fundamentales en este juego para iluminar interiores, subterráneos, minas, estructuras, o el mismo exterior de noche.

Minecraft propone y permite una amplia posibilidad de situaciones, creaciones.. en las que se puede disfrutar al completo de la sensación de "creación, destrucción, ampliación y organización".

Os dejo algún que otro ejemplo de lo que la gente puede llegar a hacer.


Y aquí os dejo el que he hecho yo, con mis iniciales:

Imágenes de www.google.es

Información de www.wikipedia.org

TEMAS 2, 4 y 5

MENTE CREATIVA

PENSAMIENTO DIVERGENTE VS PENSAMIENTO LÓGICO.

El pensamiento es la actividad y creación de la mente; dícese de todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto. El término es comúnmente utilizado como forma genérica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos, etc.

“Pensar es manipular ideas, es decir combinarlas, producidas, restringirlas, incrementarlas o realizar con ellas cualquier otro tipo de proceso”.

Se puede decir qué en términos generales los psicólogos hablan de de dos tipos de pensamientos fundamentales:

Pensamiento Divergente es aquel qué explora alternativas distintas, buscando diferentes posibilidades, frente a una situación y/o pregunta.

Pensamiento Convergente: pensamiento dirigido hacia la solución correcta de un problema. Se mueve buscando una respuesta determinada o convencional, y encuentra una única solución a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos.

En creatividad, estos dos pensamientos son conocidos como pensamiento lateral y pensamiento lógico respectivamente.

PENSAMIENTO LATERAL

Es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera creativa. El término fue acuñado por Edward de Bono, en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico.

La capacidad creadora puede considerarse como pensamiento divergente, como la capacidad de pensar de un modo original e innovador, que se sale de las pautas aceptadas y logra encontrar distintas soluciones a un problema, incluso cambiando los planteamientos del problema. Del llamado pensamiento lateral o divergente, hoy por hoy, es realmente muy poco lo que se sabe con certeza, y más si lo comparamos con otros campos de la investigación psicológica.

Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver problemas. Estos son:

Comprobación de suposiciones

Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solución. Usualmente, se deducen cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.

Hacer las preguntas correctas

Lo más importante en el pensamiento lateral es saber qué preguntas deben formularse. Cuando se utiliza este método para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas más específicas sometiendo a examen las hipótesis más obvias, hasta alcanzar una visión alternativa cercana a la solución.

Creatividad

La imaginación es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de enfocarlos creativamente desde otro ángulo. La perspectiva lateral será más efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no convencionales.

Pensamiento lógico

Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito refinar el análisis de modo lógico, la deducción, y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral seria un pensamiento anhelante, que sólo se limita a extraer ideas excéntricas.

LA IMAGINACIÓN. PENSAR LO IMPOSIBLE.

Según definición de la Real Academia de la Lengua Española, imaginación” es aquella facultad del alma para representar imágenes de las cosas reales o irreales. La imaginación es un don innato de las personas, ya que todos y cada uno de nosotros somos capaces de representar imágenes en nuestra mente, de elevar y “hacer volar nuestra imaginación” en un momento dado.

Ahora bien, otra cosa muy distinta es saber y ser capaz de proyectar esa inicial idea imaginada para sumergirla en un proceso creativo. Idear la idea es una cosa; crearla es otra.

Todo ser puede imaginar, ahora bien, no todo ser imaginativo puede ser creativo. Cabe deducir, por tanto, que la diferencia más esencial entre imaginación y creatividad radica en la materialización de la idea, en dar forma a la imagen imaginada, y en que esta forma esté dotada de originalidad.

La imaginación creadora, es impulsada por nuestra motivación e inspiración y es dirigida por la inteligencia, es la más utilizada por aquellos que sobresalen sobre los demás en cualquier campo, ya sea en los negocios, inventos, las artes...

De ella surge el pensamiento creador como resultado de la combinación de la realidad y la fantasía, es la "revolvedora de problemas" de nuestra vida diaria, cuando no encontramos una respuesta lógica o premeditada, es la que nos hace pensar en "esas preguntas que nos inquieta" y busca de forma ingeniosa las respuestas, es la gran motora del progreso humano.

La imaginación creadora es la que interesa ejercitar y desarrollar, para que sepa y pueda crear ideas nuevas, abandonando los senderos de la rutina, es la que nos libera y nos "hace sentir libre y en contacto con uno mismo", es la que nos hace "volar" y salir del "agujero", donde nada es lo que parece y nada se da por hecho, todo es posible y prácticamente no hay limitaciones, imaginar prácticamente es darle rienda suelta a tu "ser más personal e intimo".

AZAR, CAOS, ALEATORIEDAD, NECESIDAD E IMPREDICTIBILIDAD.

Todas estas palabras están muy relacionadas con la creatividad y hacen referencia a la impredictibilidad, a la falta de orden y de organización.

La creatividad es la dimensión de la conducta humana más compleja e impredecible. Aquella que se define en términos de la producción de ideas -materializadas en aparatos, cuadros, sonetos, teorías filosóficas o científicas, exquisiteces gastronómicas o spots publicitarios- que son nuevas y valoradas por un contexto.

Hablamos de impredictibilidad porque, como es obvio, por su propia naturaleza la creatividad es impredecible. Si pudiera predecirse, dejaría de ser creativo.

Paul Vernon, psicólogo de la creatividad, habla de "una maravillosa capacidad de encontrar orden donde en ningún modo aparece".

Una mente creativa busca apreciar el orden dentro de todas las cosas, y crear una nueva forma o sistema a partir de ese orden.


ROMPIENDO LAS BARRERAS

BLOQUEOS CREATIVOS: COGNOSCITIVOS, EMOTIVOS Y CULTURALES.

Los Bloqueos son determinadas informaciones, actitudes, acciones, omisiones o situaciones que dificultan paralizan o inhiben el desarrollo o ejercicio de la creatividad. Son un muro ante la posibilidad y la acción.

La mujer y el hombre poseen un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayoría, lo único que quiere es desempeñar su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es lo bueno y qué es lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para resolver sus necesidades biológicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. Así el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su personalidad.

La inventiva no se puede enseñar, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quizá, simplemente, con hacer más de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que está buscando la imaginación (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.

Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:

· Una especialización muy profunda.

· Racionalismo extremo.

· Enfoque superficial.

· Falta de confianza

· Motivación reducida.

· Capacidad deficiente para escuchar.

· Respeto excesivo por la autoridad.

· Espíritu no crítico, no observador.

Alvin L. Simberg y J. Sikora han agrupado los bloqueos en:

Bloqueo Cognoscitivos: Las capacidades individuales de los sujetos encuentran a veces dificultades que les impiden hallar nuevas soluciones a un problema, unas veces porque son incapaces de salir de soluciones estereotipadas, otras porque no profundizan en las causas y entablan relaciones falsas entre efecto y causa, otras porque no discuten la teoría dominante sin ponerse a analizar los datos, o porque se rigen por un espíritu hipercrítico, producto de la ignorancia o de la perfección.

Bloqueo cultural: Esta relacionado con los valores aprendidos. Algunos de ellos son:

-El deseo de adaptarse a una norma aceptada.

-Ser práctico y económico, emisión de un juicio antes de tiempo.

-No es de buena educación ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo.

-Darle demasiada importancia a la competencia o a la colaboración.

-Demasiada fe en la razón o en la lógica.

-Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada.

-Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo.

-Creer que no vale la pena permitirse fantasear.

Bloqueo emocional: Se refiere a las inseguridades que puede sentir un individuo, es el temor a equivocarse, a la angustia, la falta de confianza en sus propias capacidades, la inconstancia, la exagerada necesidad de seguridad y certidumbre, el aferrarse a la primera idea que se nos ocurre, la falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo y experimentarlo, la falta de paciencia condicionan psicológicamente al individuo para la producción creativa, para la búsqueda de nuevas ideas. Incluso la presencia de la novedad, de hallazgos originales pueden provocar inseguridad. Pero si el hombre tiene miedo a lo desconocido, también se encuentra atraído por el misterio. Y quiere desvelarlo. Por eso los bloqueos a la creatividad pueden superarse y convertirse en una motivación que introduzca a la creatividad. Porque no trabajar en la búsqueda de la solución es estar ya sin solución.

Otros bloqueos proceden del entorno, algunos de los más habituales serían las presiones del conformismo, la actitud autoritaria, la ridiculización de los intentos creativos, la sobrevaloración de recompensas o castigos, la excesiva exigencia de objetividad, la excesiva preocupación por el éxito, la intolerancia a las actitud lúdica, etc.

Cómo superar un bloqueo creativo

En primer lugar, si uno siente que está atravesando un bloqueo creativo, no debe desesperarse. Hay que entender que se trata de algo normal y es fundamental tomar este obstáculo y convertirlo en algo positivo. Si comprender esto es difícil, se puede pensar en lo que dijo Carl Gustav Jung sobre el bloqueo: “El bloqueo es el agotamiento del nivel consciente. Si no hubiera bloqueo, no se podría acceder al nivel inconsciente.”

Partiendo de esta base, los siguientes consejos para superar un bloqueo creativo pueden llevarse a cabo sin inconvenientes:

  • Aplicar pensamiento lateral: es intentar moverse del lugar típico en el que uno se encuentra para encontrar nuevas soluciones, a través de supuestos absurdos que abrirán nuevos caminos.
  • Método del Extrañamiento: se trata de mirar todas las cosas como si fuera la primera vez que se las ve. Es lograr observar todo lo circundante como si fuera de una dimensión desconocida, intentando ver en las cosas más comunes características nuevas. Por ejemplo, una caja siempre será una caja, pero a través de ella se puede ver cómo se mueven y articulan los objetos a su alrededor.
  • Consultarlo con la almohada: cuando la mente ya no da más es inútil seguir insistiendo. Un descanso reparador puede hacer que uno repose y luego de un tiempo encuentre una forma distinta de arribar a la cuestión.
  • Distraerse, divertirse, jugar: a veces no alcanza sólo con un buen descanso. En algunas ocasiones inclusive hay que llegar a liberar completamente a la mente del problema a solucionar. Salir con amigos, pasarla bien, hacer actividades de ocio o lúdicas son buenas maneras de lograrlo.

EL MIEDO A LA LIBERTAD

Es un tema muy ligado a los anteriormente mencionados bloqueos creativos. Eric Fromm abordó este tema a modo de ensayo hablando del miedo a la libertad que experimenta el hombre en las sociedades occidentales actuales.

Respecto a la creatividad, el miedo a la libertad constituye una de las mayores barreras. El temor a equivocarse es la cuestión principal. Tenemos que elegir entre múltiples caminos y no estamos seguros de que el camino que elegimos sea el mejor.

Si el individuo realizo su “yo” por medio de la actividad espontánea y se relaciona de este modo con el mundo, deja de ser autónomo aislado: él y el mundo se transforman en partes de un todo estructural; disfruta, así, de un lugar legítimo y con ello desaparecen sus dudas respecto de sí mismo y del significado de su vida. Es consciente de sí mismo como individuo activo y creador, dándose cuenta que sólo existe un significado en la vida: el mismo acto de vivir. Eric Fromm

Es difícil aceptar la libertad pues tenemos muchos y grandes condicionamientos, obstáculos, impedimentos. Además, como la libertad no es objetivable, no la podemos demostrar.
El hombre no sólo es sino que también se hace; es fruto de sí mismo, de su libertad, de sus opciones libres por lo tanto jerarquiza y realiza los valores según su proyecto personal de vida.
La capacidad de tomar decisiones debe encontrar su máxima expresión en la capacidad de solucionar problemas. Una decisión no es tal mientras no se exprese en la acción. Todo el proceso de solución de problemas es un ejercicio de toma de decisiones.

Si bien pueden existir diferencias innatas e inalterables en los individuos en cuanto a su creatividad, la forma de pensar de los conformistas se debe no tanto a una incapacidad para el pensamiento original, como al temor de la posibilidad de parecer una persona extraña o rara, al miedo a perder la aprobación de la sociedad, o una resistencia a fiarse de la intuición antes que de la razón. Un componente importante de la creatividad es la independencia respecto a las opiniones de los demás.

CONTEXTO DE LA ACTIVIDAD CREADORA

Se han hecho muchos estudios para saber por qué y en qué situaciones la creatividad se desarrollaba.

La creatividad es algo que desarrollamos en nuestra infancia. Para el comportamiento creativo es necesario fomentar seguridad y libertad psicológicas, y para lograr esto se ha d dar una atmósfera escasamente crítica en la que cada uno sea como pueda ser y no como deba ser.

En una educación creativa el individuo tiene que aprender a encontrarse con su entorno de una manera abierta y sin prejuicios, a sopesar las distintas vías posibles y a abordar esas vías de manera creativa, es decir, a relacionar la nueva situación con otras que ya conoce.

Teniendo en cuenta que el aprendizaje es un aspecto en desarrollo, el potencial creativo de todo individuo puede ser estimulado para que desarrolle su sensibilidad en la percepción del entorno y pueda relacionar entre sí las cosas percibidas.

No existe un número limitado de contextos para la actividad creadora. Aunque sí es cierto que en determinados contextos, y debido a las exigencias de cada momento, la creatividad juega un papel más notable y necesario que en otros. En cambio, sí parece que existen entornos, dentro de cada contexto, más creativos que otros; y este entorno creativo, que puede ser diferente en cada persona, se corresponde con el ambiente más inspirador, ya sea el trabajo, el campo, el hogar...

La mujer y el hombre poseen un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayoría, lo único que quiere es desempeñar su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es lo bueno y qué es lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para resolver sus necesidades biológicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. Así el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su personalidad.

La inventiva no se puede enseñar, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quizá, simplemente, con hacer más de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que está buscando la imaginación (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.


EL PROCESO CREATIVO

DE LA PERCEPCIÓN DEL PROBLEMA A SU RESOLUCIÓN

Todo empieza por el interés profundo en un tema dado. Es un “encuentro” a fondo con determinada realidad. El sujeto descubre un problema o un aspecto que despierta su curiosidad: una curiosidad que se instala en la conciencia. Se crea una especie de compromiso entre el individuo y el tema. Se abre un periodo de perplejidad, de dudas, de cierta ansiedad, pero también de expectativa y de deseo de aventura. Algunas personas llegan a esta primera etapa, y ahí se quedan, sin pasar adelante. Pudiendo ser creadores de alto nivel, sucumben a la apatía y se condenan a vegetar en la mediocridad.

La resolución de problemas constituye un área tradicional de utilización del pensamiento creativo. Si los procedimientos estándar no ofrecen una solución, hay que usar el pensamiento creativo. Y aunque el procedimiento corriente pueda brindar esa solución, siempre tiene sentido aplicar el pensamiento creativo con el propósito de encontrar otra mejor.

Por norma general, se concede mucha importancia a la “definición del problema”. Esta definición es sin duda importante y puede encararse formulando primero la siguiente pregunta: ¿Cuál es el verdadero problema? Hay que esforzarse para tener en cuenta definiciones alternativas del problema, algunas más amplias y otras más restringidas. Más importante que conseguir una definición “correcta” es encontrar una “alternativa”.

DE LA DOCUMENTACIÓN A LA INVENCIÓN

“El que tiene imaginación sin instrucción, tiene alas pero no tiene pies” dice J. Joubert. Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema. El creador potencial necesita procurarse el mejor material para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.

Después de la recopilación de datos, hay que llevar a cabo un proceso de meditación, de asimilación intensa. Un posible periodo de “descanso ficticio” en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el objetivo creativo, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada.
Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional (lo que Robert Olton llama “preocupación creadora”).
Es algo así como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos (escuchar música, ir al teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).

Posteriormente a esto, se desarrollará una etapa de Iluminación. El instante de la inspiración, cuando aparece la idea luminosa.
Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las elaboraciones no conscientes.
También se llama a esta fase momento “Eureka” o “Ajá” en el que se da un “insight” (nueva configuración con significado superior a la suma de las partes) y un “afecto positivo” (satisfacción o euforia).

La evaluación es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración es valiosa o no. Matizamos la idea para que se pueda llevar a la práctica y le damos la configuración final. Sometemos nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido.

DE LA DEMOSTRACIÓN A LA REALIZACIÓN Y DIFUSIÓN DE LA RESPUESTA.

Después de evaluar nuestra idea, es momento de elaborarla. Elaborar consiste en la verificación de la hipótesis, o la realización de la obra, según los casos. Aquí entramos al dominio de la lógica, de la técnica, de la organización, de la disciplina.

Quizá este sea uno de los aspectos más interesantes de la creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de las ideas y de la fantasía, para finalmente terminar todo o “aterrizar” otra vez en el diálogo intenso e íntimo con la realidad.

Una vez elaborado el producto, hay que darlo a conocer, comunicarlo, cerrándose así un ciclo que empezó con una inquietud, con una admiración y con una pregunta, es decir, con un cuestionamiento.

La duración de estas seis etapas puede variar muchísimo de un individuo a otro, de un grupo a otro, y de una creación a otra. Además, es común que se alternen, no una sino muchas veces, periodos de intenso trabajo con periodos de relajación.


BIBLIOGRAFÍA:
García García, F. (1993) Estrategias Creativas-Servicio de Publicaciones del Ministerio de Educación y Ciencia y Editorial Edelvives. Madrid.
www.slideshare.net
www.monografías.com
www.rincondelvago.com
www.google.es
www.wikipedia.org
www.taringa.net
IMÁGENES: www.deviantart.com